Era hiburan berikutnya adalah sub-fandom


Satu dekade yang lalu, kesuksesan di bidang media berarti menjangkau sebanyak mungkin audiens. Saat ini, hal tersebut semakin banyak dilakukan karena melayani para penggemar berat. Namun perubahan yang lebih dalam sedang berlangsung. Penonton yang paling terlibat tidak lagi berpusat pada franchise aslinya—mereka berpusat pada momen, karakter, atau interpretasi tertentu dari franchise tersebut. Sub-fandom telah mendorong lebih banyak interaksi dibandingkan materi sumbernya sendiri. Kita melihat hal ini di dunia hiburan, mulai dari klip viral hingga game, di mana menonton orang lain bermain game menjadi sama besarnya dengan—atau lebih besar dari—memainkan game itu sendiri. Namun, siklus konten belum mampu mengikuti perubahan ini. Studio-studio merilis film-film besar setiap beberapa tahun sekali, atau game-game setiap lima hingga tujuh tahun sekali, sehingga meninggalkan kesenjangan yang panjang di antara momen-momen interaksi. Hal ini menciptakan keterputusan: Audiens menginginkan interaksi yang konstan dan dipersonalisasi, namun waralaba dibangun berdasarkan rilis yang jarang dan berbiaya tinggi. Untuk menjembatani kesenjangan ini dan menjaga agar sub-fandom tetap berkembang, studio harus menemukan cara untuk mendorong keterlibatan mikro yang berkelanjutan dengan penggemar. Di sinilah peran AI generatif. Sekarang mudah bagi pemegang hak kekayaan intelektual (IP) untuk mengembangkan titik kontak dengan penggemar mereka di luar rilis tradisional. Hal ini memberi pemirsa cara baru untuk mempersonalisasi pengalaman berinteraksi dengan waralaba favorit mereka. Bagi pemegang kekayaan intelektual dan penghasil ide, pertanyaannya telah beralih dari “Konten apa yang harus kami buat?” hingga “Alat apa yang harus kami berikan kepada pemirsa untuk mengembangkan sub-fandom mereka sendiri?” Peluang sebenarnya adalah memberikan orang-orang alat untuk membangun cerita mereka sendiri. MENGAPA SUB-FANDOM SEKARANG MENGUNGKAPKAN WARALABA ASLI Secara tradisional, fandom berpusat pada suatu konten: pertunjukan, film, artis, atau pencipta, dan sebagian besar didasarkan pada narasi aslinya. Namun sub-fandom beroperasi secara berbeda. Mereka fokus pada bagian tertentu dari alam semesta itu. Ini bisa berupa hubungan antara dua karakter, versi alternatif dari apa yang terjadi setelah cerita berakhir, atau penggambaran ulang karakter sampingan yang belum pernah dieksplorasi sepenuhnya. Dalam komunitas ini, plot menjadi nomor dua. Kami melihat hal ini terjadi setiap hari dalam budaya internet. Jutaan orang berpartisipasi dalam tren yang dibuat berdasarkan satu baris, klip, atau ide, namun banyak yang terlibat dengan tren ini belum pernah melihat adegan spesifik atau membaca cerita asli dari tren tersebut. Dinamika ini mengungkapkan esensi tunggal dari apa yang benar-benar terhubung dengan pemirsa, bukan keseluruhan cerita itu sendiri. MODEL WARALABA LAMA TErobos PADA TINGKAT SUB-FANDOM Perusahaan media saat ini dibangun untuk menyiarkan ke khalayak massal. Studio-studio berinvestasi besar-besaran pada waralaba global, film blockbuster, dan alur cerita menarik yang dibuat untuk menjangkau sebanyak mungkin orang. Namun penonton justru bergerak ke arah yang berlawanan. Mereka tertarik pada pengalaman yang lebih spesifik dan personal yang mencerminkan minat masing-masing, yang banyak di antaranya tidak terikat dengan waralaba tradisional sama sekali. Media sosial mempercepat perubahan ini dengan memecah-mecah audiens dan melatih pengguna untuk mengharapkan feed yang sangat dipersonalisasi. Keterlibatan yang mendalam ini terbukti lebih menguntungkan dibandingkan jangkauan yang luas. Menurut laporan Tren Media Digital Deloitte tahun 2026, era “media massa” telah resmi berpisah. Penggemar berat kini menghabiskan $71 per bulan untuk streaming, 27% lebih banyak dibandingkan rata-rata pemirsa. Pada saat yang sama, platform media dan perekonomian belum bisa mengejar ketinggalan. Konten beranggaran besar masih memerlukan audiens dalam jumlah besar untuk membenarkan investasi tersebut, bahkan ketika pertumbuhan streaming melambat menjadi sekitar 7% dan pasar menjadi semakin jenuh. Dampaknya adalah studio tidak dapat secara realistis membuat konten untuk setiap alur cerita atau komunitas khusus, sehingga meninggalkan permintaan besar yang belum terpenuhi untuk narasi yang lebih personal. mempertahankannya—tidak mungkin untuk ditayangkan. Daripada memproduksi konten untuk khalayak, perusahaan dapat memungkinkan khalayak untuk membuatnya sendiri. Dengan alat AI yang kini terintegrasi ke dalam platform sehari-hari, membuat dan mencampur ulang konten telah menjadi perilaku standar. Di Character.ai, kami melihat bagaimana perubahan ini terjadi. Dengan produk seperti Buku baru kami, pengalaman bercerita interaktif yang didukung AI, pengguna dapat masuk ke dalam sebuah cerita dan menjelajahi kemungkinan-kemungkinan baru, membawa narasi ke arah yang berbeda atau menempatkan karakter di dunia yang benar-benar baru. Tujuannya bukan untuk mengganti atau menciptakan kembali cerita aslinya, namun untuk mengembangkannya. AI secara signifikan menurunkan biaya pembuatannya. Ketika sebuah model sudah ada, menghasilkan akhiran atau alur cerita alternatif hampir tidak memerlukan biaya apa pun, sedangkan keputusan produksi tradisional bisa menghabiskan biaya jutaan. Hal ini memungkinkan variasi narasi yang hampir tak terbatas, memungkinkan waralaba memfasilitasi titik kontak penting yang diperlukan untuk membuat penggemar tetap terpikat selama penantian di antara rilis blockbuster. Hal ini mengubah penggemar menjadi pencipta, memberi mereka kemampuan untuk membangun dunia yang mereka pedulikan. Media massa tidak menghilang, namun menjadi garis awal, bukan garis akhir. Waralaba akan tetap penting, namun peran mereka akan berubah. Alih-alih menjadi produk jadi, mereka akan menjadi titik awal—kerangka kerja yang diperluas, dicampur, dan ditafsirkan ulang oleh komunitas seiring berjalannya waktu. Seiring dengan beralihnya pemirsa dari pemirsa menjadi peserta, waralaba paling berpengaruh di masa depan tidak hanya akan menjangkau sebagian besar orang—tetapi juga akan menginspirasi sebagian besar dunia.Karandeep Anand adalah CEO Character.ai. Batas waktu terakhir untuk Fast Company’s Next Big Things in Tech Awards adalah Jumat, 12 Juni, pukul 23.59 PT. Terapkan hari ini.


Diterbitkan : 2026-06-04 15:11:00

sumber : www.fastcompany.com