Taekwondo virtual terdengar seperti gimmick hingga memecahkan ketakutan terbesar terhadap olahraga tarung

Taekwondo virtual terdengar konyol dalam cara yang paling mudah. Kenakan headset, ikat sensor ke tubuh Anda, tendang udara kosong, dan sebut saja itu olahraga pertarungan. Di suatu tempat, Wii Sports diam-diam meregang. Para atlet masih menendang, bereaksi, dan terengah-engah saat melakukan pekerjaan. Perbedaannya adalah serangannya mendarat pada avatar, bukan pada tubuh. Hal ini menjadikan debut Asian Games lebih dari sekedar slot baru untuk VR. Formatnya memberi taekwondo cara untuk tetap menuntut fisik tanpa harus menghubungi harga masuknya. Mengapa tidak ada kontak yang mengubah permainan Taekwondo tradisional memiliki daya tarik yang jelas, namun perdebatan juga menciptakan penghalang yang jelas. Beberapa orang menginginkan disiplin, gerakan, dan kompetisi tanpa mendaftar agar ditendang oleh orang lain. Vincent Thian / AP Photo Jurus taekwondo virtual yang bertarung di arena digital. Para atlet memakai headset VR dan sensor pelacak gerak, kemudian menggunakan tendangan dan gerak kaki nyata untuk mengontrol avatar dalam pertarungan satu menit. Sistem ini tetap memberikan penghargaan pada kecepatan dan waktu, namun menghilangkan benturan yang dapat membuat olahraga tarung terasa menakutkan. Formatnya juga mengubah siapa yang dapat berbagi ruang yang sama. Alih-alih memisahkan pesaing berdasarkan usia, berat badan, dan jenis kelamin, taekwondo virtual menempatkan mereka dalam pertandingan digital yang sama, di mana teknik dan pengondisian lebih berperan dalam penyortiran. Seberapa keras tendangan VR? Risiko cedera yang lebih rendah tidak membuat latihan ini palsu. Pelatih memperlakukan taekwondo virtual sebagai olahraga seluruh tubuh yang dibangun berdasarkan ketahanan, fleksibilitas, dan eksekusi cepat. Tendangan berulang-ulang masih sangat kasar terhadap paru-paru. Di situlah perbandingan game mulai berantakan. Pertarungannya singkat, tapi masing-masing menuntut tekanan konstan. Tidak ada yang menang dengan bersantai dengan pengontrol dan getaran. Foto Vincent Thian / AP Ada juga kurva pembelajaran yang nyata. Beberapa atlet merasa pusing pada awalnya. Yang lain harus belajar bagaimana menilai jarak dalam ruang yang tidak dapat mereka rasakan secara fisik. Kemenangan bergantung pada kapan harus bergerak, kapan harus menyerang, dan seberapa cepat tubuh dapat mengikuti. Siapa yang berhak berkompetisi sekarang Akses adalah argumen terkuat untuk taekwondo virtual. Lebih banyak orang mungkin mencoba seni bela diri ketika langkah pertama bukanlah pertarungan kontak penuh. Para pelatih di Asia Tenggara sudah melihat perubahan tersebut. Orang tua mendapatkan olahraga yang membakar energi dengan risiko tabrakan yang lebih kecil. Atlet dan wanita yang lebih tua mendapatkan format kompetisi yang tidak terlalu mementingkan dampak dibandingkan pergerakan dan strategi. Biaya adalah tujuan yang jelas. Perlengkapannya masih mahal, sehingga membatasi seberapa cepat klub dapat mengadopsinya. Namun seiring peralihan taekwondo virtual dari pertunjukan ke perebutan medali, klub memiliki alasan yang lebih jelas untuk berinvestasi. Lebih sulit untuk menyebut sesuatu sebagai gimmick ketika orang-orang sudah berlatih untuk naik podium.


Diterbitkan : 2026-07-07 12:10:00

sumber : www.digitaltrends.com