Pembuatan bingkai menggandakan FPS saya, tetapi hal ini mengajari saya mengapa angka itu bohong

Pembuatan bingkai telah ada sejak GPU seri RTX 40 diluncurkan empat tahun lalu. Karena saya memiliki RTX 4090, saya tidak pernah terlalu bergantung padanya untuk mendapatkan frame rate yang layak. Meskipun hal ini sebagian karena saya jarang menggunakan ray tracing, hal ini juga karena peningkatan DLSS biasanya memberi saya performa ekstra yang saya perlukan. Meski begitu, saya masih bereksperimen dengannya di banyak game selama setahun terakhir, termasuk Assassin’s Creed: Shadows, Battlefield 6, dan 007 First Light. Melihat FPS saya berlipat ganda begitu saja, sulit untuk tidak merasa bersemangat. Bahkan tanpa penghitung di layar, jika seseorang melihat saya bermain, mereka pasti akan mengira game tersebut berjalan pada frame rate yang jauh lebih tinggi setelah mengaktifkannya. Namun, hanya karena game terlihat lebih mulus bukan berarti game terasa lebih mulus, dan itulah perbedaan antara performa asli dan pembuatan frame. Terkait Saya menggunakan 3 penyesuaian GPU ini dibandingkan pembuatan bingkai, dan game saya tidak pernah terlihat lebih baik Penyesuaian manual mengalahkan perkiraan AI Responsif sama pentingnya dengan FPS Namun pembuatan bingkai hanya memberi Anda salah satunya. Biasanya, saat Anda meningkatkan kecepatan bingkai dengan menurunkan pengaturan grafis, menurunkan resolusi, atau bahkan menggunakan peningkatan DLSS, Anda mengurangi beban GPU sehingga dapat merender bingkai lebih cepat. Itu berarti Anda tidak hanya meningkatkan jumlah bingkai yang Anda lihat di layar, namun juga meningkatkan respons karena game lebih sering diperbarui. Inilah sebabnya mengapa game terasa lebih responsif pada frame rate yang lebih tinggi. Namun, saat Anda mengaktifkan pembuatan bingkai, ini hanya memprediksi bingkai berikutnya dan mengisi celah di antara bingkai sebenarnya. GPU Anda tidak benar-benar merender frame dua kali lebih banyak secara tiba-tiba. Jadi input dan gerakan mouse Anda mungkin terasa sedikit tidak tepat ketika Anda dengan cepat bereaksi terhadap apa yang Anda lihat di layar, meskipun game itu sendiri tidak diperbarui sesering yang disarankan oleh penghitung FPS. Daya tanggap terkait dengan kinerja mentah, dan pembuatan bingkai hanya meningkatkan kehalusan visual. Pembuatan bingkai masih bergantung pada FPS dasar Anda. Anda memerlukan titik awal yang baik agar daya tanggap tidak menjadi penghalang. Kredit: Nvidia Tidak, saya tidak mengatakan Anda tidak dapat mengaktifkan pembuatan bingkai jika Anda tidak memenuhi ambang batas kinerja tertentu. Anda tentu saja bisa, seperti yang dilakukan Nvidia dalam demo Cyberpunk 2077, tetapi bukan berarti Anda harus melakukannya. Saat Anda bermain game pada 30FPS, misalnya, responsnya sudah sangat buruk sehingga menggandakan atau bahkan melipatgandakan frame rate tidak akan membuat game terasa cepat dan responsif secara tiba-tiba. Mengaktifkan pembuatan bingkai mungkin memberi Anda 60FPS di MSI Afterburner, namun Anda tetap merasa seperti bermain pada kecepatan bingkai yang lebih rendah. Itulah mengapa penting untuk memastikan kinerja dasar Anda layak sebelum Anda repot-repot membuat bingkai. Anda tidak bisa menggunakannya seperti penopang untuk frame rate yang buruk. Pada 60FPS atau lebih tinggi, respons Anda cukup baik sehingga trade-off pembuatan frame lebih sulit untuk diperhatikan, setidaknya dalam judul pemain tunggal yang lebih lambat seperti 007 First Light. Dalam game multipemain yang lebih cepat, seperti Battlefield 6, Anda masih akan melihat beberapa input lag bahkan dengan titik awal yang layak, itulah sebabnya saya belajar untuk menghindarinya sepenuhnya dalam game shooter. Saya tahu persis kapan harus menggunakan pembuatan bingkai sekarang. Game pemain tunggal mendapatkan lebih banyak manfaat dari kehalusan visual daripada daya tanggap. Judul-judul AAA dunia terbuka saat ini sangat menuntut pada 4K, bahkan pada GPU andalan seperti RTX 4090 dan 5090. Setelah saya mengaktifkan ray tracing, saya melihat sub-60FPS di game-game terbaru seperti Assassin’s Creed: Shadows dan Black Myth Wukong. Sekarang, Anda mungkin berpikir itu adalah titik awal yang buruk, tapi sebenarnya saya menggunakan peningkatan DLSS terlebih dahulu untuk memaksimalkan kinerja dasar saya. Kemudian, saya mengaktifkan pembuatan bingkai di atas untuk melengkapi kinerja tersebut, bukan mengimbangi kecepatan bingkai yang buruk. Pada saat itu, saya tidak menggunakan pembuatan bingkai karena saya benar-benar membutuhkannya, tetapi karena kehalusan visual itu menyenangkan. Daya tanggap tidak terlalu menjadi masalah karena saya tetap memainkan game-game ini di pengontrol. Namun, saat saya beralih ke keyboard dan mouse untuk memainkan game penembak cepat seperti Battlefield 6 dan Call of Duty: Warzone, daya tanggap menjadi prioritas utama saya, dan pembuatan bingkai tidak sebanding dengan pengorbanannya. Ada juga latensi tambahan, yang merupakan alasan utama sebagian besar judul kompetitif tidak mendukungnya. Anda perlu melihat melampaui penghitung FPS tersebut untuk menilai pembuatan bingkai. Jika Anda tetap fokus pada penghitung FPS di perangkat lunak pemantauan, Anda hanya akan kecewa, karena pengalaman Anda tidak sesuai dengan angka yang Anda lihat di layar. Saat ini, saya hanya mengaktifkannya ketika game sudah berjalan cukup lancar, jadi ini hanya peningkatan visual yang bagus untuk memaksimalkan monitor OLED saya yang memiliki kecepatan refresh tinggi. Setelah Anda mulai melihat pembuatan bingkai sebagai gerakan yang lebih halus, Anda akan menyadari bahwa ini bisa bermanfaat. Ketahuilah kapan harus menggunakannya, jaga ekspektasi Anda tetap realistis, dan Anda tidak akan kecewa dengan hasilnya. Terkait Sebagian besar gamer masih menghindari pembuatan bingkai, namun mereka tidak mengerti maksudnya. Mereka berharap hal ini dapat memperbaiki masalah yang salah.
Diterbitkan : 2026-07-08 18:30:00
sumber : www.xda-developers.com



