Kriteria mengatakan Burnout tidak dilupakan… tapi itulah yang membuat saya khawatir

Sebagai bagian dari wawancara baru-baru ini dengan IGN, Criterion merefleksikan perjalanan 30 tahunnya, mulai dari Burnout dan Need for Speed hingga membantu menghidupkan kembali Battlefield. Studio tersebut memperjelas bahwa Burnout tetap menjadi bagian penting dari identitasnya, namun mereka juga mengakui bahwa masa depan mereka kini bergantung pada Battlefield. Tepatnya, logo ulang tahun ke-30 Criterion yang baru dengan bangga mengusung tagline: “Criterion: A Battlefield Studio.” Kriteria Game / EA Di atas kertas, hal itu sangat masuk akal. Battlefield 6 telah menjadi salah satu kisah sukses terbesar EA selama bertahun-tahun. Ini menghidupkan kembali waralaba yang telah dihapuskan oleh banyak orang, memberikan peluncuran terbesar dalam sejarah Battlefield, dan mengingatkan semua orang mengapa seri ini pernah menjadi saingan terberat Call of Duty. Sebagai penggemar Battlefield, saya benar-benar sangat bahagia. Namun, sebagai penggemar Burnout? Kesadaran itu sedikit menyakitkan. Kelelahan tidak dilupakan. Tinggal menunggu saja. Kabar baiknya adalah Criterion jelas belum meninggalkan akarnya. Para pengembang secara terbuka mengakui warisan Burnout dan seberapa besar seri tersebut membentuk studio yang ada saat ini. Kabar buruknya adalah… mengingat sebuah waralaba tidak sama dengan membuatnya. “Kami hanya fokus pada Battlefield.” – Rebecka Coutaz, VP & GM Battlefield Studios Europe Di masa mendatang, Criterion adalah Battlefield-first. Ke sanalah arah bakat studio ini, ke sanalah arah investasi EA, dan dilihat dari kesuksesan Battlefield 6, ke sanalah kemungkinan besar mereka akan bertahan. Dan sejujurnya? Sulit untuk membantahnya. Battlefield tidak perlu lagi disimpan. Itu sudah disimpan. Battlefield 6 / Electronic Arts Game terbaru membuktikan strategi EA berhasil. Keahlian Criterion dalam penanganan kendaraan, kekacauan berskala besar, dan gameplay yang dipoles jelas membantu membuat Battlefield kembali sukses. Dari sudut pandang bisnis, menggandakan momentum tersebut mungkin merupakan keputusan paling cerdas yang dapat diambil oleh EA. Sayangnya, hal ini juga berarti berkurangnya satu studio yang membuat game balap arcade. Balapan arcade diam-diam menghilang Soalnya, masalahnya Burnout tidak pernah menjadi legendaris karena realistis. Itu menjadi legendaris karena sangat menyenangkan. Terbang melintasi lalu lintas dengan kecepatan yang mustahil, meluncurkan lawan ke dalam penghalang, menyaksikan tabrakan beruntun yang terjadi dalam gerakan lambat, memperlakukan tabrakan mobil seolah-olah itu adalah olahraga Olimpiade, dan yang lainnya. Tak satu pun dari itu mencoba mensimulasikan kehidupan nyata. Itu hanya ingin para pemain memiliki senyum lebar di wajah mereka. Itu adalah sesuatu yang genre balapnya perlahan-lahan terlupakan. Burnout Revenge (2005) Criterion Games / IMDb Saat ini, hampir setiap game balap besar ingin terasa autentik. Mobil berperilaku lebih realistis. Model kerusakan semakin detail. Mesin fisika terus berkembang menuju realisme. Bahkan seri Forza Horizon yang luar biasa, yang bisa dibilang memberikan keseimbangan terbaik antara realisme dan gameplay arcade saat ini, masih dibangun di sekitar mobil berlisensi, penanganan yang dapat dipercaya, dan suasana festival. Ini adalah waralaba yang luar biasa, tetapi tidak berusaha menjadi Burnout. Dan itu tidak masalah. Masalahnya adalah tidak ada orang lain yang juga demikian. Need for Speed: Unbound EA Need for Speed layak mendapat penghargaan karena bereksperimen dengan Unbound. Gaya seni cel-shaded yang berani merupakan awal yang disambut baik, namun di bawah bakat visualnya, banyak penggemar masih merasa serial ini belum sepenuhnya menangkap kembali keajaiban arcade yang mudah di era keemasannya. Selain itu, Burnout menghilang. MotorStorm menghilang. Keburaman menghilang. Split/Detik menghilang. Ridge Racer telah menjadi lebih dari sekadar kenangan nostalgia. Faktanya adalah tanpa kita sadari, kita semakin sedikit menemukan game yang hanya menganut kekacauan demi kesenangan. Pemain masih menyukai game dengan kepribadian Ironisnya, beberapa tahun terakhir menunjukkan bahwa pemain tidak selalu mengejar realisme. Game seperti Astro Bot, Balatro, dan Clair Obscur: Ekspedisi 33 menjadi sukses besar karena menggabungkan kepribadian, kreativitas, dan kesenangan dibandingkan fotorealisme atau simulasi. Sony Burnout mengetahui hal ini jauh sebelum industri lainnya melakukannya. Tidak ada yang memainkannya karena secara akurat menciptakan kembali pengalaman berkendara. Mereka memainkannya karena meluncurkan lawan ke lalu lintas yang datang, memicu kecelakaan spektakuler, dan menghadapi kekacauan mutlak tidak pernah berhenti menghibur. Need for Speed: Most Wanted (2005) Electronic Arts / IMDb Hal yang sama juga berlaku untuk Need for Speed: Underground 2 dan Most Wanted (2005). Game-game itu tidak diingat karena penanganannya yang realistis. Sebaliknya, mereka dikenang karena soundtracknya yang ikonik, kejar-kejaran polisi yang berlebihan, cerita balap jalanan yang murahan, dan gameplay yang selalu mengutamakan kegembiraan di atas keasliannya. Ada alasan mengapa orang masih membicarakannya dua puluh tahun kemudian. EA mungkin membuat keputusan yang tepat… dan itulah yang membuatnya pahit. Jelasnya, ini bukanlah kritik terhadap Battlefield. Bahkan, Battlefield 6 membuktikan bahwa EA mengambil keputusan yang tepat. Criterion telah memainkan peran besar dalam kebangkitan waralaba, dan dari sudut pandang bisnis, menjaga salah satu studio terbaiknya tetap fokus pada salah satu kesuksesan terbesarnya sulit untuk dibantah. Burnout Paradise Remastered Criterion Games / Electronic Arts / Steam Namun, trade-offnya sama jelasnya. Battlefield mendapatkan salah satu pengembang terbaik di industri, sementara balap arcade kehilangan satu pengembang. Kriteria menegaskan bahwa Burnout tidak pernah dilupakan, dan saya benar-benar percaya akan hal itu. Namun setelah bertahun-tahun mendengar “mungkin suatu hari nanti”, sulit untuk tidak bertanya-tanya apakah hari itu akan pernah tiba. Saya harap saya salah. Karena bermain game tidak membutuhkan pembalap ultra-realistis lainnya, melainkan membutuhkan studio yang bersedia mengingatkan kita bahwa kesenangan adalah yang utama. Burnout tidak hanya memberi kita mobil yang cepat; itu memberi kami kepribadian, kekacauan, dan kegembiraan yang secara mengejutkan jarang terjadi di game balap modern. Dan itu adalah warisan yang layak untuk dibawa kembali.
Diterbitkan : 2026-07-08 22:08:00
sumber : www.digitaltrends.com



