
Meski terkesan kuno, Jenga baru berusia sekitar 40 tahun. Itu diciptakan oleh seorang imigran Inggris di Ghana.
Aturannya sangat sederhana.
Benar 54 balok kayusemuanya berukuran sama, yang harus ditumpuk secara horizontal di atas permukaan datar, berkelompok tiga orang, hingga membentuk menara.
Setiap pemain, ketika gilirannya tiba, harus melepaskan satu balok dari menara dan meletakkannya di atas, hingga struktur tersebut, pada suatu saat, kehilangan keseimbangan dan pingsan.
Kemudian permainan berakhir. Siapa pun yang menyebabkan kejatuhannya adalah yang kalah. Dan pemenangnya? Pada akhirnya, gravitasi.
Anda mungkin sudah tahu permainan apa itu: dengan sekitar 100 juta unit terjual Di seluruh dunia, permainan Jenga tidak perlu diperkenalkan lagi.
Meskipun kesederhanaan tujuan dan bahannya mungkin menunjukkan asal usul Jenga yang kuno, berusia ratusan atau ribuan tahun muncul sekitar 40 tahun yang lalugagasan Leslie Scott, seorang desainer Inggris yang menghabiskan masa kecilnya di Afrika Timur.
“Kami adalah keluarga yang sangat kompetitifdalam artian, dalam setiap pertemuan, kami hanya bermain-main”, katanya kepada program Witness BBC.
“Jika kami makan buah zaitun, misalnya, kami akan berlomba untuk melihat siapa yang bisa meludahkan buah zaitun paling jauh, atau semacamnya,” kenangnya.
Pada usia 18 tahun, keluarganya pindah ke Ghana. Di sana, dia dan adik laki-lakinya selalu dicari cara baru untuk bersenang-senang.
“Adikku, yang jauh lebih muda, mempunyai satu set balok kayu yang dia mainkan. Itu adalah potongan-potongan persegi panjang dari penggergajian kayu di Ghana,” kata Scott. “Saat kami bermain, Kami mengubahnya menjadi sebuah permainan untuk menumpuk balok, mengambil satu balok dan meletakkannya di atasnya. Katakanlah ini versi pertama”, jelasnya.
Momen “Eureka”.
Setelah menyelesaikan studinya, Scott memutuskan untuk pindah ke Inggris. Dia pergi dengan membawa beberapa kotak dan, di salah satunya, ada permainan masa kecil kesayanganmuyang tidak pernah berhenti dia mainkan.
“Kita berbicara tentang tahun 1980-an. Pacar saya saat itu baru saja lulus dari Oxford dan menjadi pemain tenis profesional,” kenang Scott. “Dia bertanggung jawab atas lapangan tenis di Merton College (salah satu perguruan tinggi di Universitas Oxford), bersama dengan pemain tenis profesional lainnya yang menyukai permainan saya.”
“Sedemikian rupa sehingga mereka memintaku melakukannya bertanggung jawab atas bagian hiburan di acara penggalangan dana.”
Scott bertanggung jawab untuk mempekerjakan pemain sulap dan, sebagai tambahan, memimpin penciptaannya.
“Itu tidak seharusnya menjadi pusat perhatian, tapi itulah yang paling diingat orang: permainan blok saya“, katanya.
Baginya, ini adalah momen “eureka”: ketika dia menyadari potensi sebenarnya dari hobi masa kecilnya.
Kegagalan
Scott kemudian memutuskan untuk mengubah permainan papannya menjadi produk komersial. Dia mendirikan perusahaannya sendiri, tetapi untuk melakukannya, dia membutuhkan uang.
“Saya pergi ke bank dan meyakinkan para manajer akan hal itu [com o meu projeto] Saya akan menghasilkan banyak uang, saya meminjam uang dari pacar saya dan, yang terburuk, ibu saya penjamin pinjaman kedua yang saya minta dari bank. Saya butuh jaminan, dan itu rumah ibu saya”, katanya.
Di bawah tekanan yang sangat besar, Scott berhasil menemukan bengkel lokal di utara Inggris dan, pada tahun 1983, dia siap meluncurkan permainannya pada penampilan pertamanya di London Toy Fair.
“Saya pikir saya melakukannya dengan sangat baik, tapi Saya tidak menerima pesanan apa pun“, kata Scott kepada BBC. “Tidak ada perintah dari semua orang yang meninggalkan kartu mereka setelah pameran.”
Setidaknya dari sudut pandang komersial, pengalaman itu merupakan sebuah kegagalan.
Sebagai imbalannya, yang dia terima adalah banyak pertanyaan. Dan itu membuatnya sadar bahwa, sebagai perusahaan tak dikenal yang hanya memiliki satu produk, tidak ada yang mau mengambil risiko berinvestasi dalam dirinya.
Tanpa ragu, ia menuliskan nasihat yang didengarnya dan mulai membuat game lain, dengan tujuan mengembangkan portofolio.
Scott — yang kemudian mulai mendefinisikan dirinya sebagai desainer game, sebuah profesi yang tidak biasa pada saat itu — terus menawarkan produk utamanya dan bahkan melakukan perjalanan ke Amerika Serikat untuk mencari pembeli. Tampaknya tidak ada yang berhasil pada tahun 1985, periode ketika video game mulai mendapatkan popularitas.
“Saya dulu kehilangan banyak uang dan semakin banyak utang”, katanya.
Istirahat yang beruntung
Hingga sebuah keberuntungan – selain kegigihannya – membawanya keluar dari momen buruk yang dialaminya.
“Saya menerima pesan dari saudara laki-laki seorang teman yang tinggal di Kanada, menanyakan apakah saya bisa menyajikan game tersebut di pusat perbelanjaan di negara tersebut”, katanya.
Di sana, seorang eksekutif penjualan utama di perusahaan mainan terbesar di negara itu, Irwin Toy, melihat permainan tersebut dan membawanya ke direktur, yang kemudian menyatakan minatnya dalam memperoleh lisensi untuk memproduksi Jenga.
Namun, nama Jenga menjadi sebuah masalah. Perusahaan tidak menyukainya, tapi Scott tidak menyerah.
Meski sudah bertahun-tahun berlalu, dia masih ingat dengan jelas percakapan telepon dengan manajemen Irwin Toy.
“Mereka bilang mereka sangat menyukai permainan itu, mereka menyukainya (…) tapi mereka benci namanya. Ini adalah titik balik. Saya hanya mengatakan saya tidak bisa membiarkan mereka mengubah nama. Itu pasti Jenga.”
Tetapi mengapa begitu banyak desakan terhadap nama aneh ini, yang setidaknya dalam bahasa Inggris tidak memiliki arti atau referensi?
“Saya lahir dan besar di Afrika Timur dan Saya tumbuh dengan berbicara bahasa Swahili. Ibuku punya seekor anjing bernama Kucheza, yang dalam bahasa Swahili berarti ‘bermain’,” kata Scott.
“Saya pikir itu akan menjadi nama yang bagus untuk permainan saya, tapi itu sudah menjadi nama anjing. Kujenga berarti ‘membangun’ dalam bahasa Swahili. Jadi sepertinya nama yang sempurna untuk permainan itu.”
Begitu pula Jenga.
Sedikit demi sedikit, popularitas game tersebut menyebar. Scott berhasil membayar utangnyadan ibumu tidak perlu menjual rumah itu.
Saat ini, game tersebut mengintegrasikan Hall of Fame Mainan Nasionalsebuah ruang di AS yang mengakui mainan dan permainan yang tetap mempertahankan popularitasnya selama bertahun-tahun.
Dan sejak itu, Scott telah merancang dan merilis lebih dari 40 game.



