
- Mantan direktur Assassin’s Creed mengkritik model pengembangan AAA yang “tidak dapat dipertahankan”.
- Alexandre Amancio mengatakan “tim yang lebih kecil” harus menjadi hal yang biasa
- Dia menambahkan bahwa tim pengembangan yang lebih besar berisiko menciptakan “banyak gangguan yang bervariasi”
Alexandre Amancio, mantan direktur kreatif untuk Pengakuan Iman Pembunuh waralaba, memiliki beberapa kata pilihan tentang industri AAA.
Dalam sebuah wawancara dengan industri permainan.bizAmancio – yang sebelumnya menjabat sebagai direktur kreatif Persatuan Pengakuan Iman Assassin Dan Wahyu Pengakuan Iman Assassin – mengatakan masa depan pengembangan game harus datang dari tim yang lebih kecil.
“Saya rasa tidak. Dan menurut saya hal itu tidak dapat dipertahankan,” kata Amancio tentang kebutuhan tim yang terdiri dari ratusan orang untuk mengembangkan permainan. “Segera setelah Anda melampaui itu, rasio manajemen terhadap orang-orang yang mengerjakan permainan ini akan meledak. Anda mulai memiliki struktur yang sangat bergantung pada manajemen: Anda perlu memiliki orang-orang yang dapat mengoordinasikan orang-orang yang melakukan koordinasi.”
“Sesuatu yang banyak dilakukan oleh studio AAA secara keliru,” lanjutnya, “atau pasti dilakukan di masa lalu, adalah berpikir bahwa Anda dapat menyelesaikan sebuah masalah dengan melibatkan orang-orang di dalamnya. Namun menambahkan orang ke dalam sebuah masalah akan membuat orang-orang yang sudah efisien dalam masalah tersebut menjadi stagnan. Hal ini hanya akan menciptakan banyak gangguan yang bervariasi.”
Amancio menyatakan perlunya “tim yang lebih kecil” di masa depan, dan menjelaskannya dengan analogi: “Lokomotif adalah tim inti, dan kemudian Anda memiliki bagian kereta berbeda yang mewakili perdagangan berbeda.
“Masalahnya adalah masing-masing lokomotif ingin melaju dengan kecepatan yang mereka pilih. Jadi lokomotif tersebut mendorong ke arah tertentu dengan kecepatan tertentu, kemudian setiap bagian mencoba untuk melaju lebih cepat atau mengerem – dan kemudian Anda terjebak dengan kereta besar yang merobek-robek dirinya sendiri. Jadi cara saya melihat masa depan adalah dengan kereta yang jauh lebih ramping: Ketika Anda berhenti di sebuah stasiun, Anda mengambil bagian tertentu, Anda menurunkan bagian lainnya, dan seterusnya, dan saya pikir hal itu menjadi lebih mudah dikelola.”
Ada benarnya apa yang dikatakan Amancio di sini. Di ruang AAA, jumlah tim dan anggaran melonjak, sementara waktu yang dibutuhkan untuk membawa game dari pra-produksi hingga rilis tampaknya meningkat secara signifikan. Saya tentu saja beralih ke judul-judul dengan anggaran lebih kecil selama bertahun-tahun.
Dan waktu tambahan itu tidak selalu berarti pengalaman pengguna yang paling baik. Beberapa pertandingan dalam dekade terakhir – mungkin yang paling terkenal Siberpunk 2077 – telah diluncurkan di negara bagian yang rusak dan bermasalah dengan maksud untuk memperbaiki dan mengulangi pasca-rilis. Ini adalah model yang mungkin terlalu diandalkan oleh industri.
Konsol game terbaik
Ikuti TechRadar di Google Berita Dan tambahkan kami sebagai sumber pilihan untuk mendapatkan berita, ulasan, dan opini pakar kami di feed Anda. Pastikan untuk mengklik tombol Ikuti!
Dan tentu saja Anda juga bisa Ikuti TechRadar di TikTok untuk berita, review, unboxing dalam bentuk video, dan dapatkan update rutin dari kami Ada apa juga.



