Pada tahun 2008, gamer berusia 18 tahun yang tinggal di Mumbai, Reuben Pereira, membuat perubahan besar dalam sejarah esports di India dengan memenangkan medali perak di World Cyber Games untuk franchise video game sepak bola FIFA di Jerman.
Tujuh belas tahun kemudian, pada bulan Agustus 2025, pemain Street Fighter 6 berusia 25 tahun Dharun S memenangkan medali emas di Chief Minister’s Trophy Games di Chennai, yang membawa perhatian tidak hanya pada masa depan esports, namun juga momentum yang terbangun di kalangan game Tamil Nadu.
Seorang anak laki-laki India memainkan game online PUBG di ponselnya | Kredit Foto: Foto AP/ Mahesh Kumar A
Yang menarik perhatian saat ini, kata Reuben, bukan hanya strukturnya, tapi banyaknya pemain yang memasuki arena. Jika dulu kancah kompetitif di Chennai dapat ditampung dalam satu kafe permainan, kini babak kualifikasi memenuhi seluruh aula. Pergeseran ini disebabkan oleh permainan yang mudah diakses, perangkat yang terjangkau, dan turnamen yang membuat para pesaing merasa menjadi bagiannya.
“Para pemain Tamil Nadu kini menjadi serius. Orang-orang berlatih keras, mempelajari pertarungan, dan mencari rekan tanding. Suasana telah berubah. Sebelumnya, kami merasa hanya segelintir dari kami yang peduli. Kini, persaingan menjadi lebih ketat,” kata Dharun, yang telah bermain di berbagai turnamen selama beberapa tahun terakhir.
Seorang pemain memainkan game seluler | Kredit Foto: Pengaturan Khusus
Pertandingan Piala Ketua Menteri, yang diselenggarakan oleh Otoritas Pengembangan Olahraga Tamil Nadu (SDAT), merupakan terobosan besar bagi Dharun. Acara multi-olahraga tingkat negara bagian ini mempertemukan para atlet dari berbagai latar belakang. Pada tahun 2025, Trophy Games membuat sejarah dengan secara resmi memasukkan esports sebagai ajang perebutan medali, menjadikan Tamil Nadu negara bagian India pertama yang melakukannya. Kompetisi ini mencakup enam judul game, termasuk Street Fighter 6, EA FC, Valorant, BGMI, Pokémon Unite, dan e-Chess, dengan hadiah ₹1 lakh untuk pemenang medali emas individu.
SV Pravin Rathinam, presiden, Tamil Nadu Esports Association (TESA), mengatakan CM’s Trophy telah melakukan sesuatu yang jarang dilakukan oleh acara yang didukung Pemerintah — ini menandakan legitimasi. “Ketika negara memberikan dukungannya pada sebuah acara, orang tua mulai memberikan perhatian,” katanya. “Tiba-tiba ada remaja yang memberi tahu keluarga mereka bahwa mereka sedang ‘berlatih’ untuk sesuatu yang nyata.”
Adegan dari Pertandingan Piala Ketua Menteri di Chennai | Kredit Foto: Pengaturan Khusus
Namun legitimasi hanyalah langkah pertama. Pravin menjelaskan bahwa struktur esports Tamil Nadu, meskipun masih muda, akhirnya mulai terbentuk, mulai dari standar turnamen yang lebih jelas dan verifikasi pemain hingga jaringan komunitas yang perlahan berkembang. Tantangannya, tambahnya, adalah konsistensi. “Jika kita berbicara tentang medali dan peringkat global, maka kita memerlukan dukungan berkelanjutan. Lebih banyak turnamen, format yang diatur, dan saluran yang dimulai di tingkat sekolah,” katanya. “Orang-orang berbakat sudah ada di sini; mereka hanya membutuhkan ekosistem yang tepat.”
Bagi Dharun, “ekosistem” yang dibicarakan Pravin bukanlah sesuatu yang abstrak. Ini dimulai dengan server Discord. “Saya bahkan tidak tahu bahwa Chennai memiliki server Street Fighter. Begitu saya bergabung, semuanya berubah. Tiba-tiba, ada orang-orang yang diajak berdebat, orang-orang berbagi teknologi, persaingan sebenarnya,” katanya. Ruang virtual itu menjadi tempat latihannya.
Permainan panjang
Pergeseran di lapangan ini adalah sesuatu yang telah dinantikan oleh gamer veteran Reuben Pereira selama hampir dua dekade. Pada tahun 2008, ketika ia memenangkan medali perak di World Cyber Games, esports di India hanyalah jaringan turnamen swasta yang tersebar. “Tidak ada struktur, tidak ada sistem, tidak ada yang resmi. Anda hanya muncul di mana pun ada kafe yang menyelenggarakan sesuatu,” katanya. Menyaksikan Tamil Nadu kini secara resmi mengakui esports terasa seperti momen yang utuh. “Jika hal seperti ini ada pada masa saya, saya pasti akan bepergian ke seluruh India untuk mendapatkannya. Ini adalah ekosistem yang kami impikan namun tidak kami miliki.”
Booming ini bukanlah sebuah hype – ini adalah bakat yang akhirnya mendapatkan visibilitas. Para pemain EA FC telah berubah dari seorang penggiling yang terisolasi menjadi bagian dari sirkuit yang dikenal dengan turnamen-turnamen yang didukung oleh klub. “Ketika EISL hadir, segalanya berubah – format, analis, kumpulan hadiah. Terasa profesional,” kata Navin Haridoss, yang memenangkan emas di CM’s Trophy Games untuk EA FC.
Anak laki-laki bermain video game | Kredit Foto: Pengaturan Khusus
Yang paling berubah, menurutnya, adalah kepercayaan diri. “Ada anak-anak sekolah, mahasiswa, pekerja… semuanya bermain di ruangan yang sama. Itu belum pernah terjadi sebelumnya.”
Satu dekade yang lalu, turnamen lokal terasa biasa saja – para pemain datang untuk berkumpul terlebih dahulu dan berkompetisi di posisi kedua. Sekarang, katanya, ruangan itu terasa terisi. “Orang-orang datang dengan sebuah rencana. Mereka telah mempelajari pertarungannya, mereka telah melakukan latihannya,” katanya. Dia telah menyaksikan para remaja melacak data, mengatur scrims (latihan pertandingan) tingkat distrik, dan membangun lingkaran pelatihan kecil – perilaku yang dulunya hanya dimiliki oleh pemain internasional. Ironisnya, ia menunjukkan, keterampilan pemain meningkat lebih cepat dibandingkan struktur pendukung di sekitar mereka.
Seorang pengunjung memainkan video game “Street Fighter 6” yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Capcom selama pameran Paris Games Week di Paris, pada tanggal 23 Oktober 2024. | Kredit Foto: Foto oleh Dimitar DILKOFF / AFP
“Kesulitannya ada di sana,” kata Navin. “Rasa lapar memang ada. Yang hilang adalah kalender yang membuat mereka siap bertempur sepanjang tahun, tidak hanya untuk satu acara Pemerintah.”
Perhatikan kesenjangannya
Di Street Fighter, EA FC, Valorant, dan BGMI, pemain wanita masih menjadi minoritas kecil. “Saya masuk dengan harapan menjadi satu-satunya wanita di ruangan itu, dan seringkali, saya benar,” kata Phebe, seorang gamer kasual berusia 25 tahun dari Chennai. Dia tidak mengikuti turnamen lagi, namun dia telah menonton cukup banyak siaran langsung dan acara lokal untuk mengenali polanya: perempuan bukannya tidak hadir, mereka terpinggirkan oleh atmosfer. “Yang penting bukan permainannya, tapi ruang di sekitarnya,” katanya. Apa yang dia inginkan sederhana saja – penyelenggara yang menegakkan perilaku, komunitas yang tidak menoleransi misogini biasa, dan sebuah adegan di mana perempuan tidak memerlukan kualifikasi terpisah untuk merasa diterima.
Diterbitkan – 26 November 2025 16:43 WIB



