Fotogrametri membuat game terlihat luar biasa, tapi itu juga alasan saya mengandalkan pembuatan bingkai

Apa kesamaan dari semua game yang sangat detail dan hampir hidup seperti seri Forza Horizon, Black Myth: Wukong, Uncharted, God of War, dan Microsoft Flight Simulator? Setiap permainan mewakili salah satu penggunaan fotogrametri yang paling menakjubkan dalam permainan. Ini adalah satu-satunya alasan mengapa tangkapan layar dari Microsoft Flight Simulator, dilihat dari tempat duduk virtual, terlihat hampir tidak dapat dibedakan dari foto asli yang diambil di medan yang sama. Kehadiran Fotogrametri dalam game telah berkembang selama dekade terakhir, dan contoh terbarunya adalah Forza Horizon 6, yang telah menggemparkan genre balap sejak dirilis. Playground Games mengirim tim ke Jepang untuk memotret langit, tekstur jalan, dan geologi nyata melalui fotogrametri, yang merupakan cara pemain menikmati Kota Tokyo, Penyeberangan Shibuya yang terkenal, Gunung Fuji, serta flora dan fauna di wilayah tersebut dalam detail yang nyata. Teknik ini tampaknya menjadi lebih umum di judul-judul besar, dan begitu pula ketergantungan gaming pada pembuatan frame. Fotogrametri adalah cara studio mengaburkan batasan antara game dan kenyataan. Ribuan foto aktual yang dimodelkan menjadi aset game Pada intinya, fotogrametri adalah teknik rekonstruksi. Untuk membangun model digital, sebuah tim menangkap sebuah objek atau lanskap dari ratusan (atau terkadang ribuan) sudut yang tumpang tindih, lalu memasukkan foto-foto tersebut ke dalam perangkat lunak yang menghitung kedalaman, geometri, dan tekstur dari perbedaan antara pengambilan gambar, sehingga menghasilkan aset yang dibangun dari kenyataan itu sendiri. Upaya fotogrametri sebelumnya sering kali memerlukan penyelarasan gambar individu yang diambil dengan cermat; namun, pipeline rendering modern memungkinkan pemanfaatan akselerasi GPU untuk melakukan vektorisasi dan menyatukan ribuan foto dalam waktu yang sangat singkat, sambil mengekstraksi kedalaman dan detail permukaan dengan tingkat fidelitas yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan. Begitulah cara Asobo Studio memetakan seluruh dunia di Microsoft Flight Simulator 2020 dan 2024, dan cara Playground Games membangun lanskap Jepang, Meksiko, dan Inggris Barat Laut di Forza Horizon 6, Forza Horizon 5, dan Forza Horizon 4, lengkap dengan tempat tinggal, tempat menarik, dan monumen. Terkait Pembuatan Bingkai akhirnya cocok untuk saya di Forza Horizon 6, dan sekarang saya tahu di mana sebenarnya tempatnya. Game ini benar-benar mengubah pikiran saya tentang pembuatan bingkai. Fotogrametri sangat berat di sebagian besar GPU. Proses rendernya lebih mahal, dan hal ini mengubah banyak hal. Karena fotogrametri menciptakan aset 3D dengan ketelitian tinggi dengan menyatukan ribuan gambar beresolusi sangat tinggi, wajar saja jika pemrosesan, pemuatan, dan rendering tekstur hiperrealistis memerlukan kekuatan pemrosesan GPU dan memori video yang signifikan. Aset yang diambil dengan cara ini dapat muncul sebagai model dengan jutaan segitiga dan beberapa peta tekstur besar yang terpasang, dan jika Anda mempertimbangkan skalanya, seperti dalam seri Forza Horizon, memperbesar seluruh blok kota dari garis dasar tersebut akan menghasilkan sejumlah besar data geometris dan tekstur. Bukan hal yang aneh bagi studio untuk menghabiskan banyak upaya rekayasa hanya untuk menurunkan aset-aset ini ke ukuran yang dapat dirender oleh mesin game secara real-time, enam puluh kali per detik, tanpa gangguan. Meskipun penerapan yang sukses dan optimal telah terlihat di masa lalu, fotogrametri hampir selalu disertai dengan pajak VRAM yang besar. Data tekstur resolusi tinggi harus disimpan di VRAM sepanjang waktu, dan rendering lingkungan fotorealistik secara asli selalu menurunkan kecepatan bingkai. Itulah sebabnya pengembang sering kali mengandalkan pembuatan bingkai untuk mempertahankan aset fotogrametri sekaligus menjaga kelancaran game. Microsoft Flight Simulator 2020 adalah peringatan nyata pertama atas permintaannya. Tidak ada GPU yang siap untuk itu pada hari peluncurannya. Microsoft Flight Simulator 2020 memulai dengan awal yang sulit berkat ambisi rendering game ini, yang jelas melampaui perangkat keras yang tersedia bagi konsumen. Simulasi ini mengalirkan lebih dari dua petabyte data satelit dan fotogrametri dari cloud Microsoft Azure, menampilkan pemandangan kota dan cakrawala lanskap padat New York, London, dan Tokyo dalam 3D, bukan medan datar yang diandalkan oleh simulator lama. Memuat semua itu ke dalam sebuah adegan menuntut VRAM dan bandwidth memori jauh melampaui apa yang biasanya pada saat itu. Lebih buruk lagi, CPU juga ikut berperan. MSFS 2020 diluncurkan pada DirectX 11, sebuah API yang terkenal lemah untuk multithreading. Bahkan pemilik CPU 8 atau 12 inti melihat permainan tersebut memukul satu dan dua inti sementara sisanya tidak digunakan. Tentu saja, CPU tidak dapat memasukkan geometri ke GPU dengan cukup cepat, sehingga mengakibatkan kegagapan yang semakin buruk saat Anda terbang di atas kota yang padat fotogrametri. RTX 2080 Ti, unggulan Turing, adalah GPU terbaik yang dapat dibeli dengan uang pada saat itu, namun hanya mampu menghasilkan rata-rata 30–40 FPS pada resolusi 4K. Selain itu, DLSS 2.0 telah hadir, namun simulatornya tidak cukup mendukungnya saat diluncurkan, sementara pembuatan frame belum ada. Hanya setelah bertahun-tahun melakukan patching, peralihan ke DirectX 12, dan hadirnya GPU Ada Lovelace, fotogrametri akhirnya dapat dijalankan. Bahkan saat ini, GPU kelas menengah Blackwell dan Ada Lovelace seperti 4070 Ti dan 5070 Ti hanya dapat menawarkan pengalaman grafis yang lancar dengan pembuatan bingkai aktif, karena rasterisasi mentah tampaknya masih belum cukup. Pembuatan frame tampaknya menjadi fondasi baru Meskipun sebagian besar gamer tidak suka menghadapi hal ini, semua tanda menunjukkan bahwa pembuatan frame adalah fondasi baru yang menjadi dasar semua peningkatan dalam ketelitian dan kelancaran grafis. Buktinya ada di mana-mana, dan raksasa silikon seperti Nvidia tampaknya mendorong hal ini dengan fitur-fitur seperti 6X Multi Frame Generation dan Dynamic Multi Frame Generation. Fitur-fitur seperti ray-tracing, path tracing ditambah dengan visual fotorealistik tampaknya menuntut lebih dari sekedar rasterisasi, dan daftarnya semakin panjang. Terkait Saya menonaktifkan pembuatan bingkai di tiga judul AAA, dan terbukti beberapa game lebih baik tanpanya. Ternyata, pembuatan bingkai bukanlah “perbaikan ajaib” yang seharusnya
Diterbitkan : 2026-07-13 20:30:00
sumber : www.xda-developers.com



