
Jurnalis Daily Mail memilih dan menyusun produk yang ditampilkan di situs kami. Jika Anda melakukan pembelian melalui tautan di halaman ini kami akan mendapat komisi – pelajari lebih lanjut
Jika Anda seperti ketagihan Permainan Cumi seperti saya, Anda mungkin punya rencana bagaimana Anda akan melewati permainan mematikan itu.
Dari permainan tarik tambang yang fatal hingga lampu merah-lampu-hijau-yang sangat sederhana, permainan-permainan ini tampak tampak sederhana dari kenyamanan sofa kami.
Namun, apakah Anda benar-benar mampu bertahan hidup?
Menjelang musim berikutnya dari Squid Game: The Challenge, saya berangkat untuk melihat apakah saya sudah melakukannya keberanian baja yang dibutuhkan untuk menang besar.
Meskipun pulau rahasia yang penuh dengan permainan anak-anak yang mengerikan tidak sesuai anggaran, kami dapat menemukan hal terbaik berikutnya – Squid Game: The Experience in London.
Agar eksperimen ini benar-benar terjadi, saya dilengkapi dengan sensor telapak tangan yang menangkap aktivitas elektro-dermal – teknologi yang sama yang digunakan dalam pendeteksi kebohongan.
Perangkat ini menangkap intensitas gairah emosional, yang pada dasarnya mengungkapkan betapa menakutkannya setiap permainan.
Meskipun tidak ada risiko kematian yang nyata, data menunjukkan bahwa saya mungkin tidak akan bertahan lama.
Untuk melihat apakah kita bisa selamat dari Squid Game (kanan) dan tantangan mematikannya, Daily Mail mengirim reporter sains Wiliam Hunter ke Squid Game: The Experience di London (kiri)
Untuk melihat seberapa baik kita bertahan dalam tantangan Squid Games, setiap kontestan dilengkapi dengan perangkat yang mengukur konduktivitas kulit. Ini adalah teknologi yang sama yang digunakan untuk tes pendeteksi kebohongan
Eksperimen
Untuk benar-benar melihat seberapa baik saya mampu menangani setiap tantangan Squid Game, saya dan penantang lainnya dilengkapi dengan perangkat untuk mengukur dampak emosional.
Sensor yang dipasang di telapak tangan ini menggunakan dua elektroda untuk mengukur konduktivitas kulit, yang sangat dipengaruhi oleh perubahan sistem pertarungan atau lari tubuh, yang dikenal sebagai sistem saraf simpatik.
Intinya, saat Anda terangsang secara emosional, telapak tangan Anda berkeringat, dan ini menyebabkan lonjakan konduktivitas listrik.
Yang penting adalah ini bukanlah sesuatu yang dapat Anda kendalikan secara sadar, jadi ini adalah ukuran obyektif yang benar-benar dapat diandalkan untuk mengukur emosi seseorang.
Inilah sebabnya mengapa teknologi yang sama digunakan dalam tes pendeteksi kebohongan poligraf klasik.
Jadi, dengan sensor yang terpasang di tangan saya, kami dapat mengetahui dengan tepat di mana sistem saraf simpatik saya paling aktif, mengungkapkan game mana yang menurut saya mudah dan mana yang membuat saya berjuang untuk hidup.
Tantangan Permainan Cumi
Saat para penantang memasuki ‘Bunk Room’, kami diberi pengarahan tentang tantangan yang akan datang, dan ketegangan mulai meningkat.
Grafik ini menunjukkan ‘skor dampak emosional’, yang merupakan ukuran respons bawah sadar tubuh terhadap rasa takut dan kegembiraan. Saat kami berbaris untuk memulai, sistem saraf simpatik tubuh saya mengaktifkan respons ‘lawan atau lari’, dan aktivitas pun meningkat.
Bahkan sebelum game pertama dimulai, sudah jelas bahwa saya mungkin tidak memiliki keberanian yang dibutuhkan untuk bisa melewati Squid Game.
Saat permainan dimulai, kami dibawa ke sebuah ruangan yang penuh dengan tempat tidur susun, tempat seorang aktor berpakaian seperti perekrut dari Squid Game mempersiapkan kami untuk apa yang akan terjadi.
Segera, meteran poligraf mulai melonjak seiring dengan meningkatnya antisipasi.
Dan saat pintu terbuka, dan kami berjalan dan melangkah masuk ke ruang tantangan pertama, data menunjukkan bahwa sistem pertarungan atau lari saya bekerja dengan baik dan benar.
Tantangan pertama kami adalah variasi jembatan kaca ‘hopscotch’ dari musim pertama pertunjukan.
Kami sempat diperlihatkan pola ubin merah dan hijau di lantai dan harus berjalan melewatinya tanpa menginjak satu ubin merah pun.
Lebih buruk lagi, karena jumlah pesaing yang ganjil, saya harus melakukan tugas itu sendirian dengan sekelompok orang asing yang mengawasi setiap gerakan saya.
Salahkan tekanannya atau otak saya yang seperti saringan, namun setelah hanya beberapa langkah, saya tidak tahu di mana letak ubin aman berikutnya, dan tidak lama kemudian saya membuat kesalahan fatal.
Game pertama adalah versi jembatan ‘Hopscotch’ dari musim pertama Squid Game. Pemain harus menghafal pola ubin yang aman, dan berjalan menyeberang tanpa menginjak panel merah
Menyeberangi jembatan menghasilkan beberapa lonjakan besar intensitas emosional, yang biasanya membantu meningkatkan pembentukan memori
Meskipun seluruh pengalaman itu sama-sama mendebarkan dan memalukan, tampaknya rasa gugup saya mungkin menular.
Aktivitas elektro-dermal sekitar 20 orang di ruangan bersama saya pada saat itu menunjukkan lonjakan yang jelas saat saya keluar untuk bermain.
Melihat kembali datanya, cukup melegakan mengetahui bahwa semua orang mungkin sama gugupnya dengan saya pada saat itu.
Dari sana, kami menelusuri lebih banyak game dari musim pertama Squid Game.
Ini termasuk kelereng, tempat yang agak membosankan menurut data sensor, dan permainan tarik menarik yang, sayangnya, membuat sensor terlalu banyak bergerak sehingga sebagian besar datanya diacak.
Namun, kami segera sampai pada puncak pengalaman ini: Lampu merah, lampu hijau.
Aturannya sederhana: lari ke depan saat lampu berubah hijau, berhenti saat lampu kanan berubah menjadi merah, dan coba melewati garis sebelum waktu habis.
Dalam salah satu momen paling berkesan dari pertunjukan tersebut, Squid Game mengejutkan penonton dengan menambahkan sentuhan mematikan pada permainan klasik anak-anak ini.
Permainan kelereng, tanpa konsekuensi mematikan apa pun dari acara Netflix, terbukti memiliki intensitas emosional yang rendah
Data menunjukkan tingkat konduktivitas kulit yang sangat rendah selama permainan kelereng, yang menunjukkan bahwa prosesnya tidak terlalu intens
Alih-alih kembali ke awal, siapa pun yang ketahuan bergerak saat lampu merah malah ditembak.
Namun, karena alasan yang cukup jelas, Squid Game Experience tidak cukup mampu mereplikasi aspek khusus dari pertunjukan ini.
Hal ini mengarah pada kesadaran yang sedikit mengejutkan bahwa, tanpa perubahan yang mematikan, kami hanyalah sekelompok orang dewasa yang memainkan permainan anak-anak.
Namun, terlepas dari kekonyolan yang melekat pada adegan tersebut, data poligraf menunjukkan bahwa semua orang sangat serius.
Saat lampu hijau pertama menyala, dampak emosional kita mencapai titik tertinggi sepanjang malam – melonjak 3,5 kali lebih tinggi dari rata-rata.
Faktanya, terdapat lonjakan nyata pada konduktivitas kulit setiap kali lampu hijau ‘Lampu Hijau!’ disebut, dengan intensitas paling banyak dua kali lipat dari intensitas rata-rata.
Dan ketika saya – kali ini karena ketidakmampuan saya sendiri – sekali lagi mendapati diri saya sendirian di depan orang banyak, terjadi lonjakan besar lagi dalam intensitas emosi.
Semakin banyak lonjakan intensitas yang terjadi saat kami memasuki final dalam apa yang pada dasarnya adalah permainan kursi musik.
Intensitas puncak pengalaman tercatat pada permainan ‘Lampu Merah Lampu Hijau’. Sama seperti di pertunjukan (kiri), pemain harus berlari saat lampu menyala hijau, dan tetap diam saat lampu menyala merah
Namun pada titik ini, sudah jelas bahwa saya tidak cocok menjadi juara Squid Game.
Bukan saja aku, yang agak memalukan, menjadi yang terakhir dalam setiap pertandingan, namun data poligrafku menunjukkan bahwa aku sangat gugup.
Lonjakan konduktifitas kulit yang terus-menerus menunjukkan bahwa sistem saraf simpatik saya bekerja lembur untuk membuat saya tetap fokus.
Meskipun ini mungkin bukan kabar baik bagi saya, ini adalah kabar baik bagi para desainer Squid Game Experience.
Joe Timson, pendiri perusahaan di balik teknologi pelacakan emosi, CAVEA, menjelaskan bahwa pembentukan memori sangat terkait dengan puncak intensitas emosi.
Orang cenderung tidak mengingat keseluruhan peristiwa atau pengalaman, hanya momen-momen dengan intensitas puncak.
Sekarang, setelah beberapa minggu setelah tantangan ini, saya masih dapat melihat data dan mengingat dengan jelas momen-momen yang menyebabkan setiap lonjakan besar tersebut.
Jadi, meskipun saya mungkin tidak memiliki keberanian untuk bertahan dalam Squid Game, setidaknya itu menjadi pengalaman yang tak terlupakan.
Selama Lampu Merah Lampu Hijau, intensitas emosi mencapai puncaknya sebesar 3,5 kali rata-rata. Hal ini menunjukkan bahwa refleks melawan-atau-lari kita bekerja lembur, meskipun itu hanya sebuah permainan
Apa keputusannya?
Dengan harga £37 untuk dewasa atau £26 untuk anak di bawah 16 tahun, Squid Game: The Experience adalah hiburan yang sangat bagus untuk uang Anda.
Setiap ruangan dipenuhi dengan referensi pertunjukan, dan desain pengalamannya memiliki perhatian brilian terhadap detail yang akan disukai penggemar acara.
Dan bahkan bagi orang seperti saya yang hampir tidak ingat pernah menonton beberapa episode di tahun 2021, game itu sendiri sudah lebih dari cukup menyenangkan.
Permainan ini hanya berlangsung sekitar satu jam, jadi meskipun terdapat bar dan toko suvenir di lokasi, jangan mengharapkan aktivitas seharian penuh.
Namun, bagi penggemar berat Squid Game atau siapa pun yang mencari cara menyenangkan untuk menghabiskan sore yang hujan, ini jelas merupakan pengalaman yang sangat menyenangkan.



